Трусов М. А. Visual Basic .NET. Создание графических объектов и основы программирования стр.90
Трусов М. А. Visual Basic .NET. Создание графических объектов и основы программирования стр.90

Поле. Поле - это то, что мы привыкли называть переменной. Таким образом, поле предназначено для хранения информации о каком-либо объекте. Например, переменная типа String представляет собой строку (текст).

Свойство. Свойство - это понятие, похожее на понятие «поле», то есть его можно рассматривать как некую информацию о каком-либо объекте. Для создания или изменения свойства необходимо использовать соответствующие процедуры Property Get и Property Set.

Метод. Метод следует рассматривать как процедуру - программу, определяющую действия объекта. Например, метод Clear очищает форму от графического изображения.

Конструктор. Конструктор - это процедура (подпрограмма), содержащая параметры в виде исходных данных, необходимых для выполнения объектом запрограммированных действий. Параметры определяются разработчиком.

Параметры конструктора указываются в скобках сразу за именем класса, например (New Pen (Color .Green, 3). Обязательным условием является наличие оператора New. Мы, кстати, уже встречались с конструкторами в главе 2, посвященной созданию графики. Там конструкторы являлись содержанием всплывающей подсказки.

Конструктор не возвращает никакого значения, поэтому использовать его нужно в сочетании с методом.

Трусов М. А. Visual Basic .NET. Создание графических объектов и основы программирования

Трактовка известных понятий

Событие. Событие - это вызов объектом внешней по отношению к данному объекту процедуры. Событие может совершаться, если в состоянии объекта произошли изменения, например щелчок кнопки Button.

Трусов М. А. Visual Basic .NET. Создание графических объектов и основы программирования

Создание графики методами ООП

14.1. Создание файла класса

Мы решили, что основным условием создания объектно-ориентированных программ является необходимость разделения одной большой программы на множество подпрограмм. Такие подпрограммы создаются в файле класса. Чтобы создать этот файл, откроем новый проект и выполним команду Project >* Add Class. В результате откроется диалоговое окно Add New Item, в котором надо выбрать шаблон Class. В текстовом поле Name можно ввести имя вновь создаваемого класса. Следует помнить, что это имя будет использоваться при дальнейшей работе с программой, поэтому лучше присвоить имя, напоминающее о назначении класса, чем оставлять стандартное Classl. И, наконец, щелкнем кнопку Open. Новый файл будет добавлен в наш проект. При этом редактор кодов автоматически создаст первую и последнюю строку будущей программы.


⇐ Предыдущая Следующая ⇒
 
 
 
Powered by Exponenta