Трусов М. А. Visual Basic .NET. Создание графических объектов и основы программирования стр.87
Трусов М. А. Visual Basic .NET. Создание графических объектов и основы программирования стр.87 Трусов М. А. Visual Basic .NET. Создание графических объектов и основы программирования

Терминология программирования

той самой небольшой программы, которая является составной частью конечного программного продукта. Таким образом, наследование можно рассматривать как возможность неоднократного использования одного кода в разных программах. То есть, созданные один раз и для выполнения одной задачи коды можно многократно использовать для решения других задач, так как для создания нового объекта достаточно внести небольшие изменения в уже существующий объект. Например, программу, рисующую прямоугольник, можно использовать для рисования эллипса. Таким образом, возможность наследования кодов значительно облегчает работу программиста, позволяя создавать меньшие по объему программы.

Объект, от которого происходит наследование, называют базовым, наследуемым, родительским, порождающим. Объект, созданный на основе базового, можно назвать порожденным, производным, дочерним, унаследованным или расширением исходного класса. Иногда базовый объект носит имя суперкласс, а унаследованный - субкласс.

Унаследованный объект приобретает все компоненты базового, а также любые другие, которые пожелает добавить разработчик. При этом важно помнить, что речь идет не о простом копировании кодов. Копировать их нет никакой нужды. Достаточно того, что вновь созданный объект содержит ссылку на базовый. Когда наступает время выполнять задачу, определенную для вновь созданного объекта, программа обращается по ссылке к базовому объекту и использует его коды. При этом отпадает необходимость копирования или создания новых кодов, а заодно значительно облегчается модернизация уже имеющихся, поскольку все они сконцентрированы в одном месте - базовом объекте.

Рассмотрим пример. Допустим, вам надо создать несколько графических объектов разного вида, которые с разной скоростью будут перемещаться на плоскости в разных направлениях. Составлять программу для каждого из них необязательно. Достаточно иметь программу только для одного объекта, а затем, каждый раз внося в нее небольшие изменения, использовать для создания и перемещения любого количества других. Каждому из этих объектов можно придать свой неповторимый вид и траекторию движения.


⇐ Предыдущая Следующая ⇒
 
 
 
Powered by Exponenta